【摘要】青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲一方面是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲本身就具有著低門檻、環(huán)節(jié)設(shè)置多樣、獎(jiǎng)勵(lì)誘惑、互動(dòng)性強(qiáng)的特點(diǎn),其所營(yíng)造出的虛擬世界吸引著包括青少年在內(nèi)的大批游戲玩家;另一方面是青少年處于“青春期”,不穩(wěn)定、叛逆、心理變化快,渴望獲得群體認(rèn)同,一旦在現(xiàn)實(shí)生活中無法得到心理需求的滿足,他們便尋求于虛擬世界,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。
【關(guān)鍵詞】青少年 網(wǎng)絡(luò)游戲 心理需求
【中圖分類號(hào)】C913 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A
從1969年美國(guó)瑞克·布羅米編寫的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《太空大戰(zhàn)》(Space War)到今天的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等,網(wǎng)絡(luò)游戲從第一代發(fā)展到了第五代,承載終端從最初的電腦,延伸到了智能手機(jī)終端。今日的網(wǎng)絡(luò)游戲能帶來巨大的經(jīng)濟(jì)效益,根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)1768億,同比增長(zhǎng)23.2%。支撐千億市場(chǎng)的是龐大的用戶規(guī)模,2016年一年我國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)約5.21億人,電腦網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)約4.84億人。
網(wǎng)絡(luò)游戲深受青少年喜愛,青少年用戶的占比達(dá)到近四分之一,同時(shí),中國(guó)青少年首次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的年齡呈日益低齡化趨勢(shì),其中6-14歲是青少年接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要時(shí)期,即中小學(xué)階段,這也是青少年心智逐漸成熟、習(xí)慣逐漸培養(yǎng)的關(guān)鍵階段。但是,值得關(guān)注的是,網(wǎng)絡(luò)游戲在豐富青少年娛樂方式的同時(shí),給青少年帶來不小的負(fù)面影響。因過度沉迷游戲而形成的網(wǎng)絡(luò)成癮綜合癥(Internet Addiction Disorder,簡(jiǎn)稱 IAD)已經(jīng)開始在青少年這一群體中蔓延,造成了學(xué)業(yè)荒廢、放棄現(xiàn)實(shí)生活人際交往、有暴力傾向等一系列不良后果。究其因,才能終其果。在推出多項(xiàng)管控措施之前,不妨先好好理清和探究造成青少年沉迷游戲其背后的原因,方能有的放矢。
青少年沉迷游戲的客觀原因:技術(shù)進(jìn)步快,提升游戲體驗(yàn)
網(wǎng)絡(luò)游戲能夠吸引青少年。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲存在低門檻特點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)中的競(jìng)技類游戲相比,憑借操作簡(jiǎn)單和上手快,能夠快速圈住新玩家,每個(gè)用戶都能輕而易舉地在游戲中與他人同臺(tái)競(jìng)技。例如《王者榮耀》這款游戲,其僅依靠左右手拇指便能夠完成從簡(jiǎn)單打斗到釋放終極大招等一連串酷炫的游戲動(dòng)作,這就讓小學(xué)生也能在玩幾局之后輕松上陣,擊殺對(duì)手。其次,環(huán)節(jié)設(shè)置多樣。網(wǎng)絡(luò)游戲通常利用多樣的環(huán)節(jié)和游戲模式設(shè)置,來讓游戲玩家感受到不一樣的體驗(yàn),從而極大程度上降低玩家厭倦的可能性,提升用戶粘性。再次,進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)誘惑。網(wǎng)絡(luò)游戲雖然打造的是一個(gè)虛擬世界,但其中不乏有獎(jiǎng)勵(lì)誘惑,甚至可以換成現(xiàn)實(shí)世界的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)。通常情況下,在網(wǎng)絡(luò)游戲中達(dá)到一定的級(jí)別或積累到一定的經(jīng)驗(yàn)值,即會(huì)擁有相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),或者是一些虛擬的稱號(hào)、尊位,激發(fā)了青少年對(duì)于游戲的熱情。最后,互動(dòng)性強(qiáng)。今天很多網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)接入了微信和QQ這樣的入口,能夠讓游戲玩家在游戲中與微信好友一起玩,這無疑成為一種新的社交手段。
技術(shù)進(jìn)步打破時(shí)空限制,提升游戲體驗(yàn)。“好馬配好鞍”,一款網(wǎng)絡(luò)游戲能否獲得用戶長(zhǎng)期青睞,其承載設(shè)備的先進(jìn)程度同樣是一大重要因素。首先,技術(shù)進(jìn)步打破了原有玩網(wǎng)絡(luò)游戲的空間限制。如果把2008年以前稱為網(wǎng)絡(luò)游戲的PC(電腦)時(shí)代,那么從2008年開始,網(wǎng)絡(luò)游戲正式步入了移動(dòng)時(shí)代。我們無論是在地鐵上,還是在學(xué)校、公司或家中,均能隨心所欲地玩網(wǎng)絡(luò)游戲。其次,技術(shù)進(jìn)步打破了原有玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間限制。移動(dòng)時(shí)代的到來,讓玩家無需為玩游戲而抽出專門的時(shí)間,而是見縫插針般填滿碎片化時(shí)間,如上下班途中、餐館等位過程中和課間十分鐘等。再次,技術(shù)進(jìn)步提升了游戲體驗(yàn)。當(dāng)手機(jī)CPU(中央處理器)及顯卡等硬件先進(jìn)程度不斷提升、網(wǎng)速加快的時(shí)候,移動(dòng)游戲變得畫面清晰度更高、特效更加漂亮、運(yùn)行沒有卡頓等,使得游戲玩家更愿意花時(shí)間耗在一款好游戲上。最后,技術(shù)進(jìn)步降低了承載設(shè)備成本,提高了易得性。技術(shù)的進(jìn)步已經(jīng)極大降低了電腦和手機(jī)的價(jià)格,越來越多的青少年擁有自己的手機(jī),一些人注冊(cè)賬號(hào),沉浸于網(wǎng)絡(luò)游戲中。
青少年沉迷游戲的主觀原因:心理壓力大,渴望獲得群體認(rèn)同
一是心理需求因素。1943年,美國(guó)心理學(xué)家亞伯拉罕·馬斯洛在《人類激勵(lì)理論》論文中提出了著名的馬斯洛需求層次理論,他將人類需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求五個(gè)層次。當(dāng)?shù)讓拥男枨蟊粷M足之后,人類便會(huì)不斷地追求更高層次的需求,而當(dāng)需求不能被滿足時(shí),便會(huì)產(chǎn)生焦慮、空虛等心理狀態(tài)。越來越多的青少年首次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的階段都是心智逐漸成熟、習(xí)慣逐漸培養(yǎng)的關(guān)鍵階段,這一階段也被稱為“青春期”。青少年在這一階段情緒不穩(wěn)定、叛逆、心理變化快等是主要特征,一旦在現(xiàn)實(shí)生活中無法得到心理需求的滿足,他們便尋求于虛擬世界。而網(wǎng)絡(luò)游戲恰是一個(gè)需求滿足的載體,它能用虛擬性彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的種種不足,成為青少年發(fā)泄、逃避種種不良情緒的避難所。
以尊重需求為例,尊重需求既包括對(duì)成就或自我價(jià)值的個(gè)人感覺,也包括他人對(duì)自己的認(rèn)可與尊重。人只有在獲得尊重需求的情況下,才能使自己在“主我”與“客我”的不斷互動(dòng)交流中,進(jìn)一步認(rèn)清自我,形成更加清晰的自我認(rèn)知和自我意識(shí)。而青少年因?yàn)榍啻浩诘奶厥庑睦黼A段,常常會(huì)覺得自己在現(xiàn)實(shí)生活中得不到尊重和認(rèn)可,以至于期望在網(wǎng)絡(luò)游戲中通過戰(zhàn)勝對(duì)手、通關(guān)升級(jí)來找回自信。比如,在《王者榮耀》“排位賽”模式中,如若獲得連勝,便能不斷升高段位,極大程度上滿足青少年的尊重需求。
二是心理壓力因素。心理壓力是個(gè)體在生活適應(yīng)過程中的一種身心緊張狀態(tài),源于環(huán)境要求與自身應(yīng)對(duì)能力不平衡。它主要來自于社會(huì)、生活和競(jìng)爭(zhēng)三個(gè)方面,當(dāng)人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中感受到巨大的心理壓力時(shí)便會(huì)找尋地方進(jìn)行釋放。
網(wǎng)絡(luò)成癮綜合癥的“病癥”也能佐證這一點(diǎn)。青少年在成長(zhǎng)過程中總會(huì)遇到挫折,如學(xué)業(yè)上失敗、工作上失落、社會(huì)交往恐懼、家庭打擊等,在這些挫折帶來無法負(fù)荷的心理壓力時(shí),青少年便會(huì)要想辦法釋放。而當(dāng)諸如旅行、運(yùn)動(dòng)等傳統(tǒng)減壓方式受時(shí)間和場(chǎng)所的限制時(shí),青少年往往為了尋求解脫而沉溺于無時(shí)空限制的網(wǎng)絡(luò)游戲之中,以此來讓這種埋藏在潛意識(shí)中的壓力得到釋放。因此,心理壓力也使得一部分青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,這是在他們看來的心靈安穩(wěn)之所。
三是群體心理因素。群體是人們以一定方式的共同活動(dòng)為中介而組合成的人群集合體,它是一個(gè)人活動(dòng)的基本單位,能夠全面滿足人的各種需要,并且對(duì)人的社會(huì)化發(fā)生重要作用。處在群體中的人,一方面可以從群體中獲得歸屬感,另一方面也可以獲得來自群體的支持,而不被孤立。因此,人類的生活是需要群體的,為了能夠融入某一群體,個(gè)人在受群體心理影響的情況下,不得不在某些方面進(jìn)行妥協(xié)、調(diào)整等。
倘若一名青少年身邊的朋友都在玩網(wǎng)絡(luò)游戲,那么為了使自己不被朋友所排斥,他多數(shù)情況下會(huì)選擇趨同,換句話說,即便原本不玩的人也會(huì)嘗試著學(xué)習(xí)玩網(wǎng)絡(luò)游戲。比如今天很多同學(xué)聚會(huì),見了面一大娛樂項(xiàng)目就是玩《王者榮耀》,這使得堅(jiān)持不玩的同學(xué)逐漸退出這種聚會(huì),而想維持同學(xué)關(guān)系的同學(xué),則自然會(huì)去學(xué)玩《王者榮耀》。以上足以見得,正是由于青少年期望歸屬于某個(gè)群體,而致使群體心理在一定程度上影響了青少年,使其更加容易沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。
除上述原因外,青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的原因還有很多,但不會(huì)有某一種原因能夠孤立地起作用,必然是主客觀因素或者說社會(huì)因素、環(huán)境因素、個(gè)人因素等多個(gè)因素綜合作用的結(jié)果。要預(yù)防和解決青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的問題,必須得多管齊下、多措并舉,家長(zhǎng)、社會(huì)、學(xué)校、未成年人都要共同參與到相關(guān)對(duì)策的制定當(dāng)中去,方能有所成效。
(作者為中國(guó)人民大學(xué)新聞學(xué)院教授、博導(dǎo);中國(guó)人民大學(xué)新聞學(xué)院研究生韓廷賓對(duì)本文亦有重大貢獻(xiàn))
【參考文獻(xiàn)】
①《2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究報(bào)告》,艾瑞網(wǎng),2017年4月27日。
②《中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為與保護(hù)研究報(bào)告(2017)》,搜狐網(wǎng),2017年4月19日。
③王冬編譯:《韓國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲問題研究》,《中國(guó)青年政治學(xué)院學(xué)報(bào)》,2006年第5期。
責(zé)編/溫祖俊 美編/王夢(mèng)雅
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