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網民低齡化特征、趨勢及應對策略

【摘要】互聯網對于低齡群體的滲透能力日漸增強,越來越多的未成年人在學齡前就開始使用互聯網,網絡的便捷性為未成年人帶來豐富的教育資源,在開拓視野的同時對他們的身心健康等帶來一些負面影響。為此,可從政府、平臺、家庭三方入手,變被動為主動,改區(qū)隔為溝通,轉堵塞為疏導,化娛樂為教育,積極引導青少年文明、安全、健康上網。

【關鍵詞】網民  低齡化   “代內文化反授”

【中圖分類號】D669    【文獻標識碼】A

如今,網絡的匿名性和便捷性使得網絡信息對低齡群體影響極大,為未成年人帶來豐富的教育資源,在開拓視野的同時對他們的身心健康、思想道德等方面帶來負面影響。一般而言,無論是從法律還是從社會的角度來說,18周歲是成年人與未成年人的臨界年齡,所以本文將低齡網民定義為18周歲以下的網民,對18周歲以下不同學齡段的網民具體分析,并根據網民低齡化的現狀總結性地歸納出當前網民低齡化的五點特征,并據此提出未成年人網絡保護的對策。

網民低齡化特征:低齡網民比例不斷升高,網絡應用以休閑娛樂為主,低齡網絡文化不斷成形,網絡技能不斷提高

第一,低齡網民比例不斷升高,手機成為主要終端。近年來,我國互聯網用戶數量不斷增加。在日益增多的網民群體中,未成年網民的規(guī)模也呈現持續(xù)增加趨勢,網絡普及率平穩(wěn)快速增長,城鄉(xiāng)差異逐步縮小。從網民年齡段來看,2007—2020年間,10歲以下網民數量和在網民年齡結構中的比重總體上呈現不斷上升的趨勢,而10—19歲網民的規(guī)模雖然在不斷增加,但比重呈下降趨勢。由此可以推斷出低齡網民特別是10歲以下網民比例正在不斷升高?;ヂ摼W對于低齡群體的滲透能力日漸增強,越來越多的未成年人在學齡前就開始使用互聯網。隨著網絡接入方式的變革,手機成為未成年人上網的主要設備。

第二,網絡應用以休閑娛樂為主,學習應用逐漸凸顯。未成年網民的網絡應用在娛樂和社交上表現較為突出。網絡世界的娛樂性、匿名性、自由性,恰好迎合了未成年人的好奇心和渴求理解、交流的情感需要,他們通過游戲、音樂、聊天來實現放松休息的目的。近年來,在線學習的功能也逐漸凸顯出來。未成年人利用互聯網學習的比例顯著增加,他們在網絡的幫助下進行課程輔導、做作業(yè)、復習預習、在線答疑、背單詞、學習課外知識等學習活動。未成年人對互聯網功能的認知逐漸突破了之前以休閑娛樂為主的狀態(tài),開始認可其作為認識世界的窗口、日常學習的助手的功能。

第三,低齡網絡文化不斷成形,形成“代內文化反授”。規(guī)模不斷擴大的低齡網民以個性化方式參與網絡世界,形塑獨特的網絡文化。在聽音樂、玩游戲、聊天和看短視頻等娛樂活動中,未成年人一方面借助新媒介接觸、消費和傳播動畫、漫畫、游戲、小說、音樂、舞蹈等各種文化內容,并通過社交達到情感共鳴,構筑具有身份歸屬和集體認同的趣緣部落;另一方面積極轉變自身身份,基于興趣愛好自主參與二次創(chuàng)作或全新演繹,從文化傳播者搖身變?yōu)槲幕瘎?chuàng)造者,生產出直播、配音、角色扮演等多種形式的文化產品。此外,伴隨這一文化發(fā)展進程的用戶的個性化語言表達(如彈幕)也催生了一些網絡熱詞和表情符號,并成為低齡網絡文化的一部分,最終形成集社交、動漫、游戲、文學、角色扮演、直播、原創(chuàng)影音、翻譯、配音、星座、網絡語言等不同類型文化于一身的低齡網絡文化,呈現出二次元化、社交化、聚落化、多樣化、性別平權化、參與式創(chuàng)造的特征和趨勢。

在這種低齡網絡文化逐漸成型的過程中,以代內反向傳播為特征的“文化反授”現象應運而生。“代內文化反授”是指“文化的傳授者比學習者年輕,但不具有親子式的代際年齡差異”。進入自媒體時代,低齡網民通過微博、微信、客戶端等平臺,主動接觸和學習海量全面且密集更新的內容,并且在社交過程中主動與異質類型人“區(qū)隔”或同質類型人“認同”,這一同質與異質的判斷標準往往已經不是年齡的差異。內容發(fā)布的門檻相對較低,而視頻、音頻、圖像處理為代表的新媒體技術產品也不斷推陳出新,低齡網民在學習和傳播的過程中基于自身較強的學習能力和興趣愛好,自主選擇技術手段主動參與內容生產,易于從文化學習者轉變?yōu)槲幕瘋魇谡摺_@樣,低齡網民的文化授受身份隨時發(fā)生變化,文化的“新”“舊”鴻溝可能已不需要通過數十年或一代人的時間來積累,而是可能因為文化標簽、品味和能力的差異在同一年代、同一輩分的陌生人群中產生,形成“年齡之代”內部的“文化之代”,而個體的文化行為匯集在社會宏觀層面,最終呈現出低齡網絡文化“代內反授”的特征。

第四,低齡網民對網絡的依賴不斷加深,互聯網滲透力持續(xù)增強。移動互聯網的普及讓未成年人隨時隨地多次上網成為現實,伴隨互聯網對于低齡群體的滲透能力持續(xù)增強,低齡網民使用網絡的時間也越來越長。不斷增加的上網時長折射出網絡對未成年人的影響正在悄無聲息地蔓延開來。未成年人的心智不夠成熟,對于外界的干擾以及網絡信息是否健康等缺乏甄別能力,加上家庭教育對溝通的忽視,未成年人在聊天、游戲等活動中獲取情感依靠,對網絡產生較強的依賴心理,很容易患上網癮。這種對網絡的依賴一方面對未成年人的身心健康造成影響,戶外活動不夠與中小學生近視率逐年上升、少年封閉孤僻與交流障礙增多、碎片化沖擊注意力游移等問題愈發(fā)嚴重;另一方面,未成年人容易對網絡語言和行為進行模仿,落入不良信息的圈套,甚至增加了未成年人犯罪的幾率。

第五,低齡網民主動學習探索,網絡技能不斷加強。對于新事物的好奇,驅動未成年人在上網技能方面的自我學習和探索。2010—2015年,未成年人網絡搜索引擎的使用率一直保持在80%左右,并且一度超過全體網民水平,可以推斷未成年人通過自主搜索獲取信息的能力不斷提高。2007—2019年間,未成年人對網絡應用的探索從休閑娛樂為主擴展到探索知識學習,主動通過網絡學習課外知識,對網絡的認知能力不斷提高。整體上而言,低齡網民在使用網絡過程中自主學習性較強,主動探索網絡技能和信息,對網絡功能的認知不斷提高,網絡素養(yǎng)有一定的提升。

變被動為主動,改區(qū)隔為溝通,轉堵塞為疏導,化娛樂為教育,積極引導青少年增強網絡安全意識

目前來看,網民低齡化趨勢不可避免,“堵不如疏,疏不如導”,與其“心有戚戚”,不如積極引導,讓網絡成為低齡人群成長的有利助力。具體來說,可以從以下四個方面著手。

第一,變被動為主動,創(chuàng)造積極健康的網絡生態(tài)環(huán)境。當前政府多措并舉,將“凈網行動”常態(tài)化、長效化推進,致力于構建干凈、安全的網絡環(huán)境。除此之外,應對網民低齡化,還需保護主動化。內容生產商要積極自律,營造安全的網絡環(huán)境,主動提供適合低齡群體使用的內容,讓積極向上的健康內容成為低齡網民接觸的對象;互聯網公司應對各類網絡不良信息進行主動防控,對未成年人使用率高的網絡娛樂、游戲產品進行有針對性的特別保護設計,設置防沉迷機制,對可能危害兒童的信息加強標識提醒和防范過濾等;相關部門可針對未成年人上網方面加強立法層面的保護,制定和完善相關的法律法規(guī),為網絡社會立規(guī),劃定紅線,通過制度建設,構建完善的、行之有效的網絡道德約束體系。進一步規(guī)范網絡運作,實行科學的信息分級制度,制定行業(yè)標準,鼓勵開發(fā)適合未成年人的網絡應用產品和特定服務,保障未成年人綠色上網、健康上網,創(chuàng)造一個積極健康的網絡生態(tài)環(huán)境,共同幫助孩子學會自我管理,擺脫屏幕依賴。

第二,改區(qū)隔為溝通,家長積極學習網絡溝通。在現實生活中,很多家長對網絡的了解遠不如孩子,對于孩子的上網行為缺乏行之有效的監(jiān)管方式和規(guī)勸方式。為此,家長們要懂得網絡、接納網絡,與孩子相互學習、共同成長,主動打破代內文化區(qū)隔,加強對網絡活動及規(guī)則的了解,能和孩子就網絡話題進行順暢的交流,獲得孩子更多的認同,使彼此在溝通中成為同一個群體;參與孩子的網絡活動,掌握孩子使用電子產品及上網行為的情況;轉變視角,把對網絡的使用看作是孩子日常生活的一部分,對孩子進行賦能,平等溝通,與孩子共同制定使用網絡的規(guī)則。

第三,轉堵塞為疏導,將注意力轉移到現實生活中來。對低齡網民不僅僅要管理,更應當引導與陪伴,家長、學校、社會在內的各利益相關方都要做出一些努力。家長需要與未成年人建立良好的親子關系,通過豐富其業(yè)余生活、真誠的親子陪伴來降低孩子對電子產品的心理依賴,讓孩子能夠理性、節(jié)制地去對待各種互聯網終端設備;根據孩子的年齡段為其選擇合適的數字產品,設定網絡使用規(guī)范,進行有效引導和管理。學校應將青少年網民教育納入日常教育的內容,開設相關系列課程,幫助學生正確地理解、看待和使用互聯網,強化網絡安全教育,幫助學生認識到身邊存在的網絡安全威脅,提高個體的防范意識,培養(yǎng)學生的網絡安全意識、獨立思考和辨別能力,指導其樹立正確的價值導向。除此之外,學校應加強對未成年人的道德教育,引導其即使在虛擬的網絡環(huán)境中,也要遵守基本的道德規(guī)范,做到文明上網,自覺抵制各種不健康、不文明內容和行為的侵蝕,使青少年的網絡行為從他律走向自律。增加適合孩子玩耍的實體空間,倡導社會各界開展豐富多彩的文化活動,將低齡網民的注意力從網絡世界轉移到現實生活中來,建立現實的人際關系,充分實現自身價值。

第四,化娛樂為教育,營造正能量的網絡視聽環(huán)境?;ヂ摼W在低齡人群中的娛樂滲透性成為人們擔憂的焦點,以年輕觀眾為主要收視群體的網絡視聽節(jié)目受到特別關注。無論是電視節(jié)目還是網絡游戲,作為節(jié)目內容和價值觀的輸出者,都具備影響引導社會輿論與風氣的能力,都應擔負傳播先進文化和傳遞健康精神的重任,絕不能只顧挖掘網絡紅利而不考慮節(jié)目的質量與價值的引導,堅決遏止節(jié)目過度娛樂化和宣揚拜金享樂、急功近利等錯誤傾向。內容生產商應堅持正確導向,由純娛樂變?yōu)樵⒔逃跇罚詈竦闹腥A優(yōu)秀傳統文化,更多地關注平凡人的偉大,加強意識形態(tài)和愛國主義教育,宣傳環(huán)保意識等,努力為青少年營造一個健康清朗、正能量的網絡視聽環(huán)境。

(作者為南京大學社會學院教授)

【注:本文系國家社科基金重大項目“大數據驅動的網絡社會心態(tài)發(fā)展規(guī)律與引導策略研究”(項目編號:19ZDA149)的階段性成果】

【參考文獻】

①陳云松、朱燦然等:《代內“文化反授”:概念、理論和大數據實證》,《社會學研究》,2017年第1期。

②紀文博、陶然:《兒童和青少年網絡成癮現狀及影響》,《中國實用兒科雜志》,2014年第7期。

③賈晴、肖婷:《青少年網絡依賴的心理調適》,《中學政治教學參考》,2015年第18期。

責編/銀冰瑤    美編/陳琳

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[責任編輯:周小梨]