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元宇宙熱潮的成因分析及發(fā)展趨勢

摘 要:2021年被稱為“元宇宙元年”,元宇宙熱度的持續(xù)上升,也帶來了與之相關(guān)的概念炒作、投資騙局等亂象,值得警惕。元宇宙能否成為未來發(fā)展方向,取決于其能否帶來生產(chǎn)力的提升和生產(chǎn)方式的變革?;诋?dāng)前技術(shù),元宇宙的發(fā)展可能會(huì)經(jīng)歷從泛娛樂階段到數(shù)字孿生階段,再到虛擬爆發(fā)階段的過程。在元宇宙的發(fā)展過程中,公司、創(chuàng)作者、普通用戶、投資者以及整個(gè)社會(huì)都將不同程度地參與到元宇宙的建設(shè)中。

關(guān)鍵詞:元宇宙 虛擬現(xiàn)實(shí) 泛娛樂 數(shù)字孿生

中圖分類號F49 文獻(xiàn)標(biāo)識碼A

2021年,“元宇宙(Metaverse)”一詞頻繁登上各大媒體頭條,不斷刷屏。3月10日,著名游戲平臺(tái)羅布樂思(Roblox)在紐交所上市,首日股價(jià)即大漲54%。10月28日,臉書(Facebook)掌門人馬克·扎克伯格宣布將公司改名為Meta,致力于建立元宇宙,認(rèn)為其將是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的后繼發(fā)展大勢。在國內(nèi)方面,VR領(lǐng)域的小鳥看看(Pico)被字節(jié)跳動(dòng)以90億人民幣價(jià)格收購,拉開了各大互聯(lián)網(wǎng)公司進(jìn)軍元宇宙的序幕。一時(shí)間,作為共享虛擬環(huán)境的元宇宙,成為人們競相談?wù)摰臒衢T話題和炙手可熱的投資焦點(diǎn),使得2021年被稱為“元宇宙元年”。

元宇宙為什么成為熱點(diǎn)

元宇宙究竟是什么?為什么各大互聯(lián)網(wǎng)公司趨之若鶩?

追本溯源,元宇宙一詞最早由美國科幻小說家尼爾·斯蒂芬森在其1992年發(fā)表的作品《雪崩》一書中提出。在小說中,斯蒂芬森創(chuàng)造了一個(gè)不同于當(dāng)時(shí)想象中的互聯(lián)網(wǎng)——“Metaverse(元宇宙)”,它是和社會(huì)緊密聯(lián)系的三維數(shù)字空間,與現(xiàn)實(shí)世界平行,在現(xiàn)實(shí)世界中地理位置彼此隔絕的人們可以通過各自的“化身”進(jìn)行交流娛樂。我們知道,第一代互聯(lián)網(wǎng)基石萬維網(wǎng)的上線時(shí)間是1991年8月,而在1992年的科幻作品中就出現(xiàn)元宇宙這一概念,無疑是無比超前和具有遠(yuǎn)大啟示意義的。

而元宇宙這一概念在其誕生30年后的今天爆紅,緣于被稱為“元宇宙第一股”的美國游戲公司——Roblox。對國內(nèi)讀者而言,Roblox可能有些陌生,但是其在國外特別是美國青少年中卻極受歡迎。其招股書顯示,大約95%的9至12歲美國兒童都是Roblox的用戶。截至2020年8月,Roblox每月有著約1.64億名的活躍用戶,美國16歲以下的兒童中有一半在玩Roblox。那么是什么賦予了Roblox這樣的吸引力呢?與傳統(tǒng)的游戲分發(fā)平臺(tái)發(fā)行專業(yè)游戲制作商的游戲作品不同,Roblox允許玩家使用其專有游戲引擎Roblox Studio來創(chuàng)建游戲并提供給其他玩家游玩。同時(shí)該引擎提供了相比專業(yè)游戲引擎更低的上手門檻,使得個(gè)人開發(fā)基于該引擎的游戲變得更容易,其平臺(tái)又為用戶創(chuàng)作的內(nèi)容提供了展示的平臺(tái),從而帶來了社交屬性。注重玩法交互的游戲和平臺(tái)是極易在玩家社區(qū)中流行開來的。Roblox招股書顯示,平臺(tái)內(nèi)使用時(shí)長超過1萬小時(shí)的游戲就有超1.7萬款,而這得益于700萬名日常活躍的開發(fā)者與創(chuàng)作者。從這個(gè)角度來說,Roblox還是一家類似TikTok的用戶原創(chuàng)內(nèi)容(UGC)社區(qū)運(yùn)營平臺(tái),它不自制游戲而只是研發(fā)并提供簡易好上手的游戲開發(fā)工具,讓用戶可以使用Lua語言創(chuàng)造游戲。用戶甚至能在Roblox里找到Lua語言的教學(xué)游戲。

結(jié)合公司業(yè)務(wù),Roblox在其招股書中給出了他們對于元宇宙定義的8大要素:虛擬身份(用戶可以擁有虛擬身份,無論該身份與現(xiàn)實(shí)身份是否存在相關(guān)性)、社交要素(用戶可以在元宇宙中進(jìn)行社交,無論他們在現(xiàn)實(shí)世界是否認(rèn)識)、沉浸感(用戶能夠沉浸在元宇宙體驗(yàn)中,忽略其所處的現(xiàn)實(shí)環(huán)境)、低延遲(元宇宙中的一切時(shí)間都是同步發(fā)生的,沒有異步屬性或者延遲極低)、多元化(元宇宙應(yīng)當(dāng)包羅萬象,提供豐富的體驗(yàn))、隨時(shí)隨地(用戶可以隨時(shí)隨地登錄元宇宙并沉浸其中)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)(元宇宙應(yīng)當(dāng)包含自己的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng))和文明屬性(元宇宙應(yīng)當(dāng)是一種虛擬的文明)。從這8大要素可以看出,即使是該領(lǐng)域的先驅(qū)者,對元宇宙也沒有清晰明確的概念,只能通過一系列約束給出一個(gè)模糊的范圍。這也反映了當(dāng)下元宇宙這一概念的現(xiàn)狀——元宇宙是一個(gè)未來發(fā)展的方向,但是它應(yīng)該是什么樣子,卻沒人能給出一個(gè)明確的描述。

元宇宙發(fā)展前景如何

2021年以來,元宇宙的熱度一直在全球持續(xù)上升,公眾對于該領(lǐng)域的關(guān)注度也不斷提高。雖然元宇宙世界尚未到來,但與之相關(guān)的泡沫、騙局等亂象卻頻頻出現(xiàn)。眾所周知,每當(dāng)一個(gè)新行業(yè)出現(xiàn)的時(shí)候,追逐商機(jī)的人們就會(huì)紛至沓來。可以發(fā)現(xiàn),目前開設(shè)元宇宙培訓(xùn)課程的平臺(tái)越來越多,其培訓(xùn)內(nèi)容包括“元宇宙到底是什么”“元宇宙實(shí)現(xiàn)的技術(shù)方法”“元宇宙社交娛樂”“元宇宙資產(chǎn)炒作”等。由于元宇宙概念的新穎性,絕大部分公眾對該領(lǐng)域的知識都知之甚少,所以此類培訓(xùn)課程充分契合了愿意在元宇宙領(lǐng)域開創(chuàng)一番事業(yè)的人們的緊迫需求。但事實(shí)上,目前業(yè)界對于元宇宙的定義并未明確,相關(guān)技術(shù)框架也十分模糊,所以部分頂著元宇宙培訓(xùn)師名號的人也未必真的了解這方面的內(nèi)容,其培訓(xùn)內(nèi)容也是良莠不齊。盲目跟風(fēng)學(xué)習(xí)相關(guān)內(nèi)容的學(xué)員很有可能收獲寥寥,就更談不上在元宇宙這個(gè)新鮮事物中“大展宏圖”了。

除了元宇宙培訓(xùn)亂象之外,“虛擬貨幣+元宇宙”的概念炒作也甚囂塵上。“元宇宙區(qū)塊鏈游戲”“云挖礦”等名詞的出現(xiàn)讓人們對這種新興的賺錢方式趨之若鶩。由于相關(guān)監(jiān)管的缺乏,目前市面上很多虛擬貨幣公司以元宇宙為名,將大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈、人工智能、物聯(lián)網(wǎng)等名詞作為噱頭,把“挖礦”、炒虛擬貨幣包裝成了一系列全新項(xiàng)目,以此達(dá)到吸引更多投資者與消費(fèi)者的目的。雖然目前市場上的確存在元宇宙相關(guān)的金融行為,但這些項(xiàng)目具有很大比例的炒作成分,存在著巨大的風(fēng)險(xiǎn)。對于普通消費(fèi)者,尤其是對行業(yè)知識知之甚少的消費(fèi)者而言,新科技名詞的沖擊與媒體的宣傳很容易將其誘入消費(fèi)陷阱;一些想在元宇宙興起初期分得一杯羹的人,也極有可能進(jìn)入不法分子設(shè)計(jì)的圈套。

那么,元宇宙會(huì)不會(huì)是下一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)潮流,是不是代表著未來發(fā)展方向呢?這很大程度上取決于元宇宙是否能帶來社會(huì)生產(chǎn)力的極大提升和生產(chǎn)方式的改變。我們可以在過往的技術(shù)發(fā)展脈絡(luò)中印證該觀點(diǎn)。2015年虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)頭戴式顯示器HTC Vive的發(fā)布,引領(lǐng)了隨后的VR風(fēng)潮,因此2016年也被稱為“VR元年”。如今5年過去,盡管有很多國內(nèi)外廠商推出了自家的VR設(shè)備,Google也一度發(fā)力VR領(lǐng)域,然而VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展卻似乎并未達(dá)到人們的預(yù)期。究其原因,首當(dāng)其沖的是技術(shù)力的限制,目前的VR設(shè)備仍舊沒有解決高分辨率高幀率要求帶來的算力不足和延遲問題,導(dǎo)致使用體驗(yàn)很難滿足沉浸感要求。更進(jìn)一步,我們還可以深挖VR沒能引領(lǐng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展趨勢的內(nèi)在原因。縱觀技術(shù)發(fā)展史,具有重大歷史意義乃至可以稱為革命的技術(shù)發(fā)展,往往伴隨著生產(chǎn)方式的改變。就VR而言,其應(yīng)用場景受到了極大的制約,以至于如今的應(yīng)用仍舊集中在VR游戲領(lǐng)域。其發(fā)展不像互聯(lián)網(wǎng)本身的發(fā)展,并沒有在人們的社會(huì)生產(chǎn)方式中產(chǎn)生影響,因而未能引領(lǐng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展。反觀互聯(lián)網(wǎng)本身,其出現(xiàn)和發(fā)展極大程度地加速了人類生活和生產(chǎn)方式的變革,極大提升了生產(chǎn)力。

如今,VR作為元宇宙的現(xiàn)實(shí)基建之一,將自己嵌入到了元宇宙之中,那元宇宙是否能帶來生產(chǎn)力的極大提升和生產(chǎn)方式的改變?既然現(xiàn)在對元宇宙的發(fā)展沒有明確的技術(shù)路線,我們不妨展開想象。

泛娛樂階段

考慮到元宇宙現(xiàn)階段的社交屬性,元宇宙的初期發(fā)展階段無疑將會(huì)和社交應(yīng)用深度綁定。在該階段中,元宇宙將會(huì)扮演泛娛樂化應(yīng)用的角色,我們將會(huì)看到在元宇宙中的聊天室、演唱會(huì)、多人游戲,等等。這類應(yīng)用除了泛娛樂化屬性之外,其交互方式主要依賴于現(xiàn)有的VR設(shè)備,進(jìn)行視覺和聽覺層面的單向交互。

在這個(gè)階段中,由于沉浸感的提升,虛擬和現(xiàn)實(shí)的邊界開始變得模糊,元宇宙所代表的虛擬世界將會(huì)對現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生不可忽視的影響。人作為社會(huì)動(dòng)物,社交需求是人的基本需求之一。元宇宙將會(huì)給社交提供更豐富的方式和選擇,社交不再受到地域、時(shí)間、文化等現(xiàn)實(shí)要素的制約,虛擬社交將會(huì)在與現(xiàn)實(shí)社交的競爭中展現(xiàn)出優(yōu)勢。社交行為將會(huì)越來越多地在元宇宙中進(jìn)行,進(jìn)而可能導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)關(guān)系的疏遠(yuǎn)。這種趨勢會(huì)對家庭關(guān)系等必須進(jìn)行面對面交流的關(guān)系產(chǎn)生沖擊。

除了社交需求,元宇宙的另一個(gè)極大的吸引力是“第二人生”。人們在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中勢必會(huì)遇到不盡如人意的事,元宇宙給用戶提供了“第二人生”的體驗(yàn)。這樣的“第二人生”常常會(huì)提供和現(xiàn)實(shí)社會(huì)不同的社會(huì)規(guī)則,以供用戶定制化體驗(yàn)。然而,如同部分展現(xiàn)暴力行為的電子游戲會(huì)激發(fā)玩家內(nèi)心的暴力傾向,進(jìn)而影響其在游戲外的行為一樣,更具有沉浸感的元宇宙應(yīng)用也會(huì)進(jìn)一步模糊虛擬和現(xiàn)實(shí)的邊界,虛擬環(huán)境對用戶的影響及對現(xiàn)實(shí)社會(huì)的影響較之現(xiàn)今的電子游戲?qū)?huì)更加顯著。

數(shù)字孿生階段

隨著技術(shù)的發(fā)展,交互方式的增多將會(huì)帶來更多的可能性。元宇宙將會(huì)逐漸擴(kuò)展邊界,擺脫泛娛樂屬性的限制。在引入觸覺、嗅覺等交互方式之后,用戶可以在元宇宙場景中進(jìn)行更貼近現(xiàn)實(shí)的交互操作,進(jìn)一步增加沉浸感。比如,用戶可以在元宇宙中學(xué)習(xí)一些需要操作技巧的職業(yè)技能。又或者在家中體驗(yàn)山中遠(yuǎn)足,享受在森林中漫步的放松狀態(tài),甚至可以感受森林中的清新空氣和靜謐環(huán)境。相較于單純的視覺模擬,更真實(shí)的模擬和沉浸式感受可以讓用戶在家中體驗(yàn)森林康養(yǎng),這將在不遠(yuǎn)的未來成為現(xiàn)實(shí)。

在該階段,計(jì)算能力的發(fā)展帶來了更強(qiáng)大的現(xiàn)實(shí)模擬能力,元宇宙將有能力進(jìn)一步模擬現(xiàn)實(shí)世界,從而逐步實(shí)現(xiàn)數(shù)字孿生。即充分利用物理模型、傳感器更新、運(yùn)行歷史等數(shù)據(jù),集成多學(xué)科、多物理量、多尺度、多概率的仿真過程,在元宇宙中完成映射,從而反映相關(guān)實(shí)體的全生命周期過程。元宇宙在該階段將有能力為科研和生產(chǎn)賦能,實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)力的提升和生產(chǎn)方式的改變。

基于數(shù)字孿生階段帶來的生產(chǎn)力的提升和生產(chǎn)方式的改變,元宇宙將會(huì)提供更多的虛擬就業(yè)機(jī)會(huì),將會(huì)有相當(dāng)一部分社會(huì)勞動(dòng)力選擇從事元宇宙中的虛擬職業(yè),這將會(huì)對現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的勞動(dòng)力市場產(chǎn)生一定的影響。

虛擬爆發(fā)階段

隨著元宇宙的進(jìn)一步發(fā)展,其將不再局限于對現(xiàn)實(shí)世界的模擬。在虛擬爆發(fā)階段,元宇宙將會(huì)產(chǎn)生獨(dú)屬于虛擬場景的獨(dú)特應(yīng)用,這些場景和應(yīng)用將不再與現(xiàn)實(shí)世界有所對應(yīng),生產(chǎn)方式也將迎來一輪更大的變革。純虛構(gòu)事物的出現(xiàn)也將會(huì)通過元宇宙的用戶來到現(xiàn)實(shí)世界,對現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生影響。當(dāng)虛擬世界有能力和現(xiàn)實(shí)世界走上兩個(gè)不同方向的時(shí)候,將會(huì)把世界劃分成不同的陣營,虛擬和現(xiàn)實(shí)會(huì)有各自的擁躉,雙方的對立可能會(huì)成為現(xiàn)實(shí)社會(huì)中熱烈討論的話題。

元宇宙世界的誕生基于現(xiàn)實(shí)世界,所以元宇宙的出現(xiàn)與發(fā)展必然會(huì)深刻地反向作用于現(xiàn)實(shí)社會(huì),這種影響將是政治、經(jīng)濟(jì)、文化等多方面的。政治方面,元宇宙中包含潛在的“國家安全”意義,網(wǎng)絡(luò)外交的新思路也被進(jìn)一步地發(fā)掘,元宇宙的發(fā)展將對各國的政治制度產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。經(jīng)濟(jì)方面,未來將會(huì)出現(xiàn)越來越多的以數(shù)字為載體的產(chǎn)品,數(shù)字經(jīng)濟(jì)不僅會(huì)影響現(xiàn)實(shí)社會(huì)中公眾對虛擬資產(chǎn)的分配,也必然會(huì)促進(jìn)傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)的轉(zhuǎn)型與變革,進(jìn)而影響國家總體的經(jīng)濟(jì)格局。文化方面,元宇宙的發(fā)展也將進(jìn)一步促進(jìn)全球各地的文化交流,進(jìn)而促進(jìn)多元文化的融合發(fā)展。對于更廣泛的一般玩家/用戶而言,元宇宙中的奇幻場景相較于當(dāng)今的互聯(lián)網(wǎng)空間顯得更真實(shí),由于未來元宇宙的高度仿真性,沉迷元宇宙世界的用戶很可能無法分辨虛擬世界與真實(shí)世界,虛擬世界中的“人物擊殺”“從高樓一躍而下”等事件映射到現(xiàn)實(shí)生活中將會(huì)帶來嚴(yán)重的后果,這也是我們必須警惕的一點(diǎn)。

面對元宇宙的正確態(tài)度

在元宇宙的發(fā)展過程中,企業(yè)、創(chuàng)作者、普通用戶、投資者以及整個(gè)社會(huì)都將不同程度地參與到元宇宙的建設(shè)中。

作為技術(shù)開發(fā)者的企業(yè),應(yīng)當(dāng)抱著開放的態(tài)度研究元宇宙的相關(guān)技術(shù)。技術(shù)的發(fā)展從來不會(huì)等待后來者。在這一點(diǎn)上,國內(nèi)的企業(yè)已經(jīng)吃過芯片技術(shù)落后的苦頭。從目前來看,不少互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)都有意或已經(jīng)開始布局元宇宙。需要指出的是,企業(yè)需要十分注意標(biāo)準(zhǔn)的制定,尤其是在如今元宇宙的具體定義尚不明確的時(shí)期,能參與標(biāo)準(zhǔn)的制定就能在元宇宙的發(fā)展過程中具有更大的發(fā)言權(quán)。從更長遠(yuǎn)角度來看,元宇宙發(fā)展所需的超大算力和交互技術(shù),也需要企業(yè)投入大量的人力物力進(jìn)行研究,技術(shù)發(fā)展的紅利在元宇宙時(shí)代也不應(yīng)當(dāng)受制于人。

從當(dāng)前的內(nèi)容創(chuàng)作平臺(tái)來看,用戶自發(fā)創(chuàng)作的科普類及知識付費(fèi)類視頻收到越來越多的關(guān)注和點(diǎn)擊,這些作品甚至產(chǎn)生了現(xiàn)實(shí)層面的影響,如文物修復(fù)、法律科普等。同為內(nèi)容創(chuàng)作平臺(tái),元宇宙的內(nèi)容也依賴大量創(chuàng)作者。應(yīng)鼓勵(lì)創(chuàng)作者更多地考慮如何創(chuàng)作更具原創(chuàng)性的虛擬場景,充分利用工具提供的自由度,在元宇宙中快速渡過泛娛樂時(shí)期,為社會(huì)生產(chǎn)方式變革提供更多的創(chuàng)意。同時(shí),我們也希望看到元宇宙提供的工具和平臺(tái)能呈現(xiàn)多元且包容的體驗(yàn)內(nèi)容。

對于普通用戶而言,娛樂與社交屬性是目前大眾對元宇宙的最基礎(chǔ)的預(yù)想與期待。人們可以在元宇宙世界冒險(xiǎn)、生活,甚至產(chǎn)生真實(shí)的感官體驗(yàn)。在當(dāng)前疫情環(huán)境之下,國內(nèi)甚至全球范圍內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)會(huì)議需求持續(xù)增加,而元宇宙會(huì)議也是對傳統(tǒng)會(huì)議形式的巨大革新,虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)議廳對人們的工作無疑帶來了巨大的便利。在元宇宙的預(yù)想世界里,我們將實(shí)現(xiàn)越來越多現(xiàn)實(shí)世界難以辦到的事情,如足不出戶旅游、探索外星世界等。目前來看,元宇宙的發(fā)展趨勢已經(jīng)不可阻擋,守舊地抗拒元宇宙的發(fā)展,與全盤接受元宇宙的發(fā)展,兩個(gè)極端都不可取。作為普通人,一方面可以大膽嘗試接納這一新興事物,另一方面要保持理性的思考,不盲目跟風(fēng),避免陷入元宇宙發(fā)展過程中存在的陷阱。

伴隨著市場的轉(zhuǎn)變和巨大投資機(jī)遇,投資者也蠢蠢欲動(dòng),希望在元宇宙的世界分得一杯羹。從短期來看,未來且前沿的方向?qū)芏嗤顿Y者而言更有投資潛力,將資金投入到新興產(chǎn)業(yè)在一定程度上也有較大的機(jī)遇。然而,從長期來看,元宇宙的肆意生長與發(fā)展,必定會(huì)帶來諸多不良影響,國家相關(guān)部門也必將出臺(tái)嚴(yán)格監(jiān)管措施,部分資本可能因此出現(xiàn)流動(dòng)和逃離現(xiàn)象。所以,投資者能否獲得元宇宙領(lǐng)域的長期收益,與行業(yè)自身發(fā)展以及國家監(jiān)管是密不可分的。要想最終實(shí)現(xiàn)元宇宙世界的預(yù)想,目前還需要突破很多技術(shù)難點(diǎn)和發(fā)展中的障礙,而這些方面對投資者來說尤為重要。投資者必須明白哪些趨勢是利好并且能夠跟上,哪些只是噱頭無法真實(shí)地產(chǎn)生價(jià)值??傮w上而言,對于元宇宙的“爆紅”,投資者應(yīng)保持謹(jǐn)慎,理性地看待元宇宙這一投資熱點(diǎn),清楚與之相關(guān)的各種經(jīng)濟(jì)行為,充分評估其中存在的風(fēng)險(xiǎn),不要盲目逐利。

任何一次技術(shù)變革都不是一蹴而就的,元宇宙也不會(huì)某天突然出現(xiàn)在我們的生活中,其發(fā)展必然是一個(gè)循序漸進(jìn)的過程。

目前來看,元宇宙的發(fā)展趨勢是不可阻擋的,而元宇宙真正能帶給我們什么,目前還是一個(gè)未知數(shù)。作為元宇宙發(fā)展與變革的見證者,站在發(fā)展的角度理解前沿技術(shù)與思想,以批判的思維接納新事物的出現(xiàn),這或許是我們面對元宇宙以及未來更多新興事物的正確態(tài)度。同時(shí),我們也期待元宇宙能夠真正地影響人類生產(chǎn)生活方式,為人類社會(huì)的進(jìn)步提供助力。

【本文作者為北京大學(xué)智能學(xué)院教授】

參考文獻(xiàn)

[1]Roblox Registration Statement.https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1315098/000119312520298230/d87104ds1.htm.

[2]《“元宇宙”亂象調(diào)查:A股非理性炒作未完“培訓(xùn)”破圈竟然日賺超9萬元》,《證券日報(bào)》,2021年11月18日。

責(zé)編:周素麗/美編:王嘉騏

The Causes and Trends of the Metaverse Boom

Tan Ying

Abstract: The year 2021 is regarded as “the first year of the metaverse”. However, it is alarming that the continuous rise of the metaverse boom has also brought related chaos, including the hypes on this concept and the investment frauds. The leading trend of metaverse in future development depends upon its capacity to boost productivity and transform the means of production. Given the existing technologies, the development of metaverse may start from the “pan-entertainment” stage before shifting to the “digital twins” stage and followed by a stage of explosive growth of the virtual reality. In this process, enterprises, creators, general users, investors, and all other social members will participate in the development of the metaverse with varying degrees.

Keywords: metaverse; virtual reality; pan-entertainment; digital twins

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責(zé)任編輯:羅婷